Mayaで原っぱを作ってみよう

こんにちは。長島です。(/・ω・)/

最近こんなものを作ってみました。
Shield_beauty_web

最新作の『ゼルダの伝説』のファンアートです。ゲームやってみたい…。欲しい…。

今回はこれみたいな原っぱの作り方を紹介しようかと思います。


 

 

図①:Content Browser

 

まずはPaint Effects(以下PaintFX)を使って原っぱを作っていきます。
Windows > Gneral Editor > Content Browser

Maya2017以前のバージョンだとContent Browserではなく、“Visor”という名前なので注意してください。

 

 

図②:原っぱの塊

図3:ポリゴンへ変換

 

まずは原っぱのひと塊を作ってあげます。1ストロークで小さい塊を作ってください。

今回はGrassesの中の、grassWindNarrowを使いました。

全体的な大きさ, 分割数, 葉の傾き具合などを調整しました(ポリゴンへ変換した後でも編集できます)。

ある程度形が決まったら、PaintFXをポリゴンに変換します。

Modify > Convert > Paint Effects to Polygons (Quad outputにチェックを!)

 

 

図④:Rampテクスチャ

 

簡単にRampテクスチャで簡単に色をつけていきます。
UVはこちらのスクリプトを使うと便利です。使い方はリンク先を読んでください。
djPFXUVs for maya

 

 

図⑤:地形を生成

プレーンをスカルプトツールなどを使って編集し、簡単な地形を作ってあげます。

 

 

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図⑥:MASH

 

MASHを使って原っぱを増やしていきます。

原っぱのオブジェクトを選び、AnimationメニューのMASH > Create MASH Networkで適用させます。

地形のオブジェクトを中ボタンドラッグでInput Meshに持っていきコネクトさせます。

 

 

図⑦:原っぱの塊を増やす

Number of Pointの値が塊の数となります。

地形にもテクスチャを割り当ててみました。

 

 

図⑧:レンダリング結果

Meshの中のMethodをFace Centreにして、Flood Meshにチェックを入れると、全体に塊が配置されます。

大元の原っぱの塊を編集したり、MASHにRandomノードを追加したりしました。

レンダリングすると図⑧のようになります。


 

MASHを使えば簡単にオブジェクトを増殖させることができます。
今回は全体的に配置をしましたが、白黒マップを使って配置する場所, しない場所を分けることもできます。

 

試してみてください。

 

ではでは!
(=゚ω゚)ノ

 

 

 

 

 

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